Worum geht's
Mystix ist ein storyorientiertes Abenteuerspiel in einer Steamfantasy-Welt.
Das Spiel ist inspiriert durch die Hintergrundwelt und Mythologie der Computerspielreihe Thief - The Dark Project. Ursprünglich als "Mystix of Thief" (also Mysterienkulte von Thief) geplant, geht es um eben jene Grundprinzipien, die eben auch Thief kennzeichnen: Dualismus zwischen Natur und Zivilisation, Extremismus der Glaubensrichtungen und taktische Abenteuer in einer feindseligen Umgebung. Was jedoch ursprünglich als Umsetzung der Thief-Welt begann, hat sich in der Form von Mystix nun deutlich vom Vorbild entfernt und präsentiert eine eigenständige Steamfantasy-Welt, die mit Thief nur noch ein paar Namen und Grundkonzepte gemein hat.
Das Setting:
Mystix spielt in einer Welt voller Gegensätze, in der vor allem die streitenden Götter, die alten Geister, um die Vorherrschaft kämpfen. Einst haben diese im "großen Erwachen" die alte Welt zerstört und sie in Stücke gerissen. Seitdem existiert Leben ausschließlich auf den Überbleibseln der alten Welt, schwebenden Inseln, die im All zwischen Chaos und Ordnung dahinschweben. Doch nicht nur die Erde wurde zerrissen, sondern auch die anderen Aspekte des Seins nahmen die alten Geister, die sie erschaffen hatten, eifersüchtig an sich. Erst als sie erkannten, dass die Welt nicht mehr funktionierte, hatten einige von ihnen Mitleid und gaben der Inselwelt ihre Kräfte zurück.
Deswegen gibt es auch immer noch Orte der Inselwelt, die allein von einer Macht geprägt sind und die gewohnten Gesetzmäßigkeiten außer Kraft setzen. Ein besonderes Beispiel dafür sind die fliegenden Meere oder die Elementargeister, die mangels einer Sonne für das karge Licht der Inseln sorgen. Aber auch der undurchdringliche Dschungel von Nublien oder die Tatsache, dass Pflanzen nicht durch Wasser und Licht gedeihen, sondern lediglich durch die Gnade des Waldfürsten, sind Zeichen für die Zerrissenheit der Welt.
In dieser Welt der Extreme scharten die alten Geister schnell Anhänger um sich, um den Wettstreit um die Vorherrschaft aufs Neue zu entfachen. Jede dieser Gilden hat ihre eigene Stärke, aber jede auch ihre Schwächen und Versuchungen. Und genau dort beginnt das Spiel. Die Gruppe der Spieler besteht aus Mitgliedern dieser konkurrierenden Gilden, die vom Gilden-Rat von Myriad beauftragt wurde, dem Extremismus Einhalt zu gebieten. Die Gruppe besteht aus Individualisten, die ihre Vorurteile voreinander überwinden müssen, um das lange florierende Inselreich zu schützen. Dabei geraten sie in Intrigen der alten Familien von Myriad, die ihre Macht ausdehnen wollen, müssen extreme Kulte stoppen, bevor sie ihre gefährlichen Rituale durchführen können oder befinden sich im Auftrag des Rates auf einer zwielichtigen Mission, bei der wichtige Informationen auf verborgene Art besorgt werden müssen.
Das Regel-System:
Ein solches Setting voller Konflikte schreit natürlich förmlich nach einem erzählerischen Ansatz, der sowohl dem Bestreiten von Abenteuern als auch den dramatischen Inhalten gerecht wird.
Deswegen ist Mystix zwar ein wertearmes, aber kein werteloses Rollenspiel, das klassische Elemente mit Ideen aus dem thematischen Rollenspiel verbindet. Dabei läuft alles darauf hinaus, den Spielleiter in die Lage zu versetzen, eine dramaturgisch wertvolle Geschichte zu präparieren und ihm die Möglichkeit zu geben, den Spielern eine Handlungsumgebung zu gestalten, die zwar Halt gibt, jedoch nicht den Spielern die Handlungen vorschreibt, sondern sie ermutigt, möglichst kreativ und der Situation entsprechend zu spielen.
Dies wird vor allem mit vielen nicht-werteorientierten Mechanismen erreicht, die dem Spielleiter helfen, Spannung aufzubauen, Bedrohungssituationen zu schaffen und den Spielern Herausforderungen zu stellen. Wie diese Herausforderungen dann bewältigt werden, hängt allein von den Spielern ab und Abweichungen vom "Plan" des Spielleiters sind ausdrücklich gewünscht, da auch auf die Förderung von Improvisation eingegangen wird.
Natürlich kann man nicht alles durch erklärende Kapitel im Regelwerk erreichen und deswegen liegt im Kern des Spiels immer noch ein klassisches Fähigkeitssystem, das im Zweifel, ob der Charakter etwas schaffen kann, herangezogen wird. Dieses Fähigkeitssystem begnügt sich jedoch mit einer einzigen Probe, die sowohl im Kampf als auch bei Zaubern usw. Anwendung findet und recht schnell ist. Sie besteht aus einem Pool-System mit sechs W20, die in einer speziellen Würfelschale - dem Mystix Pool - gewürfelt werden.
Charakter-Gestaltung:
Ein Spieler hat bei Mystix die Wahl zwischen 6 Gilden, die sowohl die Einstellung und Prinzipien des Charakters beeinflussen als auch die Spielweise und Handlungsmöglichkeiten. In jeder der Gilden gibt es bisher 3 Basischaraktere, die als Grundlage für die eigene Entwicklung zur Verfügung stehen und festlegen, was gewählt werden kann. Von dort an kann man mit einem Kaufsystem entsprechend der Vorgaben des Basischarakters Fähigkeiten einkaufen. Die Fähigkeiten bieten reichlich Auswahl, sind jedoch alle auch spielrelevant. Also gibt es keine Kochen- oder Ackerbau-Fähigkeiten. Darüberhinaus gibt es je nach Gilde und Basischarakter Zauber und Implantate zur Auswahl.
Die Charaktere sind an sich sehr spezialisiert und benötigen die Hilfe ihrer Kollegen, um die meisten Aufgaben zu meistern. Zusätzlich zu den Werten auf dem Charakterbogen gibt es jedoch noch das sogenannte Drama-System, mit dem man Gewohnheiten, moralische Werte und andere Bereiche der Persönlichkeit festhalten kann und somit Hilfsmittel an die Hand bekommt, besonders tiefgründige Charaktere zu erstellen mit inneren Konflikten, eigenen Motiven und spielbaren Macken und Besonderheiten.
Zusammenfassung:
Diese besondere Mischung aus neuartiger Spielwelt, kreativen, abwechslungsreichen Geschichten und Abenteuern und frischen Ideen im Regelbereich ist es, was Mystix ausmacht.
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